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EA Sports - PGA Tour

Die Spielmacher

Von Paulina Keller

Nach acht Jahren Pause traut sich EA Sports zurück auf die Fairways und nimmt sich mit Pros wie Nelly Korda oder Scottie Scheffler und Traumwiesen la Augusta National vor, wieder den Thron der Golfsimulationen zu besteigen. Ben Ramsour und Craig Penner arbeiteten jahrelang am perfekten virtuellen Schwung und sind nun bereit, ihr Baby auf die Golfwelt loszulassen.

NAME Craig Penner ALTER 39 Jahre BERUF Gameplaydesigner bei Electronic Arts WOHNORT Austin, Texas HANDICAP 5 LIEBLINGSPLATZ Old Course NAME Ben Ramsour ALTER 39 Jahre BERUF Producer & development director bei EA Sports WOHNORT Orlando, Florida HANDICAP 5 LIEBLINGSPLATZ Augusta National

Warum ist EA Sports "PGA Tour" gerade jetzt nach acht Jahren Pause wieder zurück?
BEN RAMSOUR: Es ist einfach der perfekte Moment. Golf ist beliebt wie nie zuvor und die Videogame-Technologie ist so weit fortgeschritten, dass wir das Gefühl hatten, nun wirklich die authentischste virtuelle Version des Golfsports abbilden zu können. In Zusammenarbeit mit Augusta National und anderen großen Partnern konnten wir die Golfplätze detailgenau nachbauen. Frostbite, unsere Grafik-Engine, ist auch viel ausgereifter als früher. Dieses Zusammentreffen der modernen Technik und der Popularität des Golfsports ist genau der richtige Zeitpunkt, um wieder ins Geschäft einzusteigen.

Wie lange hat die Entwicklung des Spiels von der ersten Idee bis hin zum Release gedauert?
BEN: Ich bin von Anfang an bei der Entwicklung dabei gewesen. Es hat in etwa vier Jahre gebraucht, das alte Spiel von 2015 auf die neueste Version der Grafik-Engine zu bringen und all die verschiedenen Golfplätze zu scannen. Dafür haben wir uns mit den Greenkeepern getroffen, um zu verstehen, wie sich das Rough und die Fairways anfühlen, was Bayhill von St. Andrews unterscheidet und was das Besondere an Augusta ist. Es gibt also eine Menge Details, die in jeden dieser Plätze und seine Spieleigenschaften einfließen.

Craig, wie bist du an den Job des Gameplay- Designers für EA Sports "PGA Tour" gekommen?
CRAIG PENNER: Das kam durch eine Reihe glücklicher Umstände zustande. Tatsächlich habe ich mich nie offiziell beworben. Ich hatte schon fast acht Jahre bei einem NHL-Spiel von EA Sports gearbeitet, als ich mitbekam, dass das Unternehmen ein neues Golfspiel entwickeln wollte. Dann habe ich herausgefunden, wer die Designer von PGA sind. Ich habe ihnen eine leidenschaftliche E-Mail geschickt, in der ich ein paar Designänderungen vorschlug, von denen ich hoffte, dass sie ins Spiel aufgenommen würden. Nach einigem Hin und Her hat mich Ben gefragt, ob ich nicht Lust hätte, in seinem Team mitzuarbeiten. Diese Gelegenheit konnte ich mir natürlich nicht entgehen lassen.

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Wie sieht es mit eurem eigenen Golfspiel aus? Spielt ihr viel?
CRAIG: Yes. Wir haben auch oft zusammen Golf gespielt. Für die Entwicklung des Spiels hatten wir das Glück, Golfplätze wie Evian, St. Andrews, East Lake oder Kiawa Island selbst spielen zu dürfen. Leider hat mich Ben bei unseren letzten Matches meistens geschlagen. Das gebe ich zu - aber ich habe gerade einen neuen Driver bekommen. Wir werden ja sehen, was passiert, wenn wir das nächste Mal da draußen sind...

BEN: [lacht] Oh Mann, ich habe ein spezielles Fach in meinen Golfbag mit all dem Geld, das ich Craig abgenommen habe. Hoffentlich fängt er nicht an, es sich zurückzuholen.

Für wen habt ihr EA Sports "PGA Tour" entwickelt? An welche Könnensstufen richtet sich das Spiel?
BEN: Wir hoffen, dass unser Spiel für viele Menschen der Einstieg in den Golfsport sein wird - das wäre toll! Deshalb arbeiten wir mit Golfprofis der PGA of America zusammen und haben gemeinsam Challenges geschaffen, die den Leuten das Golfspiel und Golf-Slang wie Birdie, Bogey oder Rough nahe bringen. Wir haben ein System entwickelt, das sich "Shot Types" nennt, mit dem man verschiedene Schlagarten im Spiel freischalten kann. Zum Beispiel gibt es den Stinger; das ist ein niedriger Ball, der sehr weit rollt und für einen harten und windigen Platz wie St. Andrews super geeignet ist. Dieser Schlag funktioniert jedoch nicht so gut auf einem Platz wie Augusta, wo der Ball höher gespielt werden kann, da der Wind nicht so stark ist und der Boden meistens ein bisschen weicher. Auf der einen Seite kann man das Spiel sehr fortgeschritten spielen und sich für eine "Hardcore-Simulation" entscheiden. Andererseits kann es auch nur um Spaß gehen. Ich spiele zum Beispiel mit meinem 70-jährigen Vater, der leichte Berührungsängste mit Videospielen hat, oder mit meinem fünfjährigen Sohn, der natürlich total darauf steht.

EA Sports - PGA Tour:
Indiskrete Frage: Wie viel hat es euch gekostet, Augusta bei dem Spiel dabeizuhaben und euch die Rechte für die Majors zu sichern?
BEN: Das kann ich leider nicht sagen, das ist vertraulich. Aber Augusta nimmt das Geld, das wir bezahlt haben, und investiert es, um den Golfsport zu fördern. Sie haben auf unserer ersten Pressekonferenz angekündigt, dass ein Großteil der Gelder nicht einfach in die eigene Tasche gesteckt wird, sondern Kindern mit der Drive, Chip and Putt Championship beim Einstieg in den Golfsport hilft.

Die Stars der Tour, die im Spiel vorkommen, haben alle ihren ganz individuellen Schwung. Wie habt ihr das technisch umgesetzt?
BEN: Während der Pandemie mussten wir in die Blase der PGA Tour eindringen und vor allem erstmal eine Menge Covid-Tests durchführen. Wir hatten unseren Truck mit 130 Kameras direkt auf dem Golfplatz stehen, so brauchten die Profis einfach nur hereinzuspazieren. Dann haben wir sie ins Set-up gebeten. Sie sollten Schwünge ausführen und verschiedene Finish-Positionen einnehmen, da mit wir genau sehen konnten, wie sie beim Abschlag und beim Putten stehen. Danach ließen wir sie noch verschiedene Reaktionen auf gute und schlechte Schläge vormachen. Die Pros konnten schreien, lächeln und finster dreinblicken und wir haben sogar jeden einzelnen Zahn aufgenommen. So konnten wir sehen, wie sich die Muskeln bewegen, denn die Gesichtszüge von Scottie Scheffler sind natürlich komplett anders als die von Jordan Spieth oder von Nelly Korda. Diese technische Herausforderung haben wir mithilfe von Mocap-Daten in die Realität umgesetzt und so die Schwünge jedes einzelnen Stars nachgebaut.

CRAIG: Die Daten von ShotLink und TrackMan waren sehr wichtig in diesem Prozess. ShotLink zeichnet jeden einzelnen Schlag auf der PGA Tour auf. So konnten wir die Tendenzen jedes einzelnen Golfprofis bestimmen, konnten sehen, wie aggressiv sie spielen und ob sie Par-5-Löcher gerne mit zwei Schlägen angreifen oder doch eher vorlegen. Diese Daten haben wir in die Charaktere der Stars eingebaut, sodass ihre Spielweisen und Persönlichkeiten denen im wirklichen Leben entsprechen. Darüber hinaus haben es uns die TrackMan-Daten ermöglicht, detaillierte Informationen darüber zu erhalten, was die Charakteristiken einzelner Schwünge ausmacht, welche Eigenschaften der Ballflug eines jeden Pros hat wie zum Beispiel der Abflugwinkel des Balls. All diese Infos fließen in die verschiedenen Schlagarten des Spiels ein.

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Wer ist eigentlich euer Lieblingsspieler der Tour und im Spiel?
BEN: Ich spiele gerne Scottie Scheffler, weil er momentan die Nummer eins ist. Er hat wirklich einen einzigartigen Stil und einen schönen Schwung. Ich bin im echten Leben ein eher hektischer Typ, aber Scottie ist auf dem Golfplatz so unglaublich stoisch und ruhig und ich versuche, das nachzuahmen.

CRAIG: Ja, Scottie ist cool. Aber ich mag auch Jordan Spieth sehr. Er hat einen etwas niedrigeren Ballflug als Scottie und ist somit gut geeignet für Links-Plätze wie St. Andrews.

Wie realistisch konntet ihr die Golfplätze nachbauen?
BEN: Um die Ballphysik auf die nächste Stufe zu bringen, mussten wir eine Menge Technik zum Spiel hinzufügen. Die Früchte dieser Arbeit wurden deutlich, als wir den Verantwortlichen in Augusta die Möglichkeit gaben, eine der ersten Versionen unseres Spiels zu testen. Dabei schalteten wir alle Anzeigen aus, auch die Angaben etwa, in welche Richtung sich die Grüns neigen, und sie spielten vollkommen nach Gefühl und Erfahrung und mit der Hilfe ihrer Caddies. Sie konnten tatsächlich Even Par spielen. Das ist selbst mit allen Anzeigen äußerst schwierig, es sei denn, man kennt den Platz in- und auswendig. Wenn ich in diesem Expertenmodus spiele, so liege ich schnell bei 20 über Par. Dass die Mitglieder in Augusta ihren Platz auch im Spiel genau so wahrnehmen wie in Wirklichkeit, macht mich sehr stolz.

 
EA SPORTS

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Pünktlich zum Masters 2023 erschien die neue Golfsimulation aus dem Hause EA Sports für die Next-Gen-Konsolen Play-Station 5, Xbox Series X und PC. Neben den vier Major-Turnieren stehen sämtliche Highlights des PGA-Tour-Kalenders zum Spielen in einer bisher nicht gekannten Grafikqualität dank True-to-Life Course Visuals bereit.

EINIGE DER HIGHLIGHT-PLÄTZE DES SPIELS:
AUGUSTA NATIONAL GOLF CLUB
OLD COURSE
PEBBLE BEACH GOLF LINKS
TPC SAWGRASS
EVIAN RESORT
TARA ITI
BANDON DUNES
WHISTLING STRAITS
U.V.M.

Werdet ihr nun wieder zum jährlichen Rhythmus mit der Veröffentlichung von neuen Spielen zurückkehren?
BEN: Das müssen wir noch klären, aber wir werden versuchen, die Wünsche der Fans des Spiels zu berücksichtigen. Es wird neue Challenges geben, zum Beispiel in den Wochen, in denen Major-Turniere stattfinden. Wenn das Masters im April auf dem Plan steht, können wir das, was dort passiert, in unserem Spiel nachstellen. Es wird also regelmäßig eine Menge neuer Inhalte geben. Im Laufe des Sommers werden wir die Plätze veröffentlichen, auf denen die Majors stattfinden. Wir werden viele neue Spielmöglichkeiten hinzufügen und es wird neue Tourspieler geben. Der Profisport steht immer im Vordergrund.

Golf-Fans haben nun seit Langem wieder die Wahl zwischen zwei Golfsimulationen. Worin unterscheidet sich euer Spiel gegenüber der Konkurrenz von 2K?
BEN: Ich denke, in der Authentizität. Wir beobachten natürlich genau, was 2K macht. Wir lassen uns gerne von allen Spielen inspirieren. Aber die Erfahrung, wie es wirklich ist, ein Major-Champion zu sein und in Augusta zu spielen, kann man nur bei uns sammeln. Es geht um die Details der Plätze und der Profischwünge und um die Authentizität des Sports. Das war unsere Mission, unser Ziel - und ich denke, das haben wir erreicht.

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